In Magic esistono tantissimi tipi di strategie, ma si dividono in quattro gruppi principali:
Aggro, Controllo, Combo e Ibridi.
Gli Aggro mirano a ridurre in pochi turni (entro i primi 5) i punti vita dell'avversario
a 0 con spari (carte che fanno danno all'avversario) e creature. Ecco gli elementi principali dei mazzi aggro:
Spari: Presenti in tutti i mazzi Aggro con il rosso, sono fondamentali per uccidere le creature
e l'avversario. Sono l'elemento principale dei mazzi Burn e Sligh. Sono spari anche carte come Fulmine Globulare.
Creature: L'elemento presente in tutti i mazzi aggro tranne, a volte, nei Burn, servono per
picchiare continuamente, a differenza degli spari, che dopo aver fatto danni finiscono nel cimitero.
Un mazzo aggro contiene circa 20-25 creature, tranne negli Weenies, in cui ce ne sono più di 30. Anche carte
come Fioritura Amara sono considerabili creature. Raramente dovrebbero esserci creature con un costo
maggiore di 3.
Rimozioni: Servono per uccidere le creature avversarie e, tranne in rari casi, non vengono
usate in mazzi col rosso per la presenza degli spari, che sono più versatili. Rimangono comunque utili
nei mirror match.
Pali: Carte come Calice del Nulla e Rubapensieri vengono usati per rompere le scatole
agli avversari che usano Control o Combo e poter attaccare senza che l'avversario scombi o ci counteri tutto.
Sono pali anche i counter, utilizzati nei mazzi aggro a base blu come Faeries e Sea Stompy.
Spaccaterre: Usati contro controllo e combo, servono per impedire all'avversario di scombare
o di tenersi mana open per counterarci le creature.
Acceleratori: Carte come Uccelli del Paradiso servono per poter accelerare tutte le giocate di un turno,
in modo da attaccare più in fretta. Anche carte come Stendardiere del Lancio della Rana sono acceleratori.
I Control sono esattamente il contrario degli Aggro: cercano di neutralizzare e distruggere
le carte giocate dall'avversario e di vincere sul lungo periodo giocando una creatura potentissima.
Ecco gli elementi principali dei mazzi Control:
Counter: Sono le carte che neutralizzano, usate sempre nei mazzi control
con il blu. Non devono costare più di 3, a meno di eccezioni come Forza di Volontà, perchè servono
per impedire all'avversario di picchiare/scombare nei primi turni e dopo risultano molto meno utili.
Peschini: Sono le carte che danno vantaggio carte o manipolano il grimorio. Servono perchè il giocatore
di controllo deve avere sempre la risposta giusta per ogni minaccia dell'avversario.
Finisher: Servono per finire l'avversario quando è bloccato e si è in vantaggio carte.
Sono quasi sempre creature, ma a volte sono di altri tipi.
Scartini: Solitamente mirati, servono per bloccare i combo togliendogli la carta chiave.
Purtroppo contro mazzi aggro servono a poco.
Spaccaterre: Servono a bloccare i mazzi controllo e combo, come negli aggro.
Rimozioni: La parte sempre presente tranne nei monoblu, che serve ad eliminare tutte
le minacce giocate dai mazzi aggro. Ci sono anche rimozioni per artefatti e incantesimi, ma di solito
in side.
Mass Removal: Sono essenziali per sconfiggere i mazzi Weenies molto rapidi. Dato che le
creature di questi mazzi hanno spesso una costituzione molto bassa, basta anche Piroclasma.
I Combo sono mazzi che puntano ad ottenere in poco tempo la vittoria giocando una combinazione
di carte che, insieme, distruggono l'avversario. Ecco gli elementi principali dei mazzi Combo:
Pezzi della combo: Sono le carte che servono per fare la combo che fa vincere la partita.
Acceleratori: Come negli aggro, servono a giocare tutti gli elementi il prima possibile.
Dato che bisogna giocare solo la combo e non c'è bisogno di avere mana dopo, i combo usano, al posto di carte
come Uccelli del Paradiso, acceleratori come Rito Oscuro.
Tutori: Sono carte che servono per cercare i pezzi della combo, dato che è molto difficile
averli tutti in mano.
Protezioni: Comprendono scartini e counter, usati per impedire all'avversario di counterare
la combo.
Stormanti: Usati nei mazzi basati sull'abilità tempesta, servono per aumentare il numero
di magie giocate nel turno.
Gli Ibridi sono un misto di due strategie tra Aggro, Controllo e Combo. Sono molto versatili, ma non possono
essere veloci come un Aggro o un Combo e non difendono bene come un Controllo puro.
Aggrocontrollo: Mazzo che ha quasi sempre il verde e il nero, sembra un aggro ma ha un alto numero di pali e
rimozioni, capaci di rallentare qualunque mazzo aggro. Un esempio è il mazzo Rock.
Combocontrollo: E' un mazzo che controlla fino ad usare la combo che gli farà vincere la partita. Il più famoso
combocontrollo è il Tron.
Aggrocombo: E' un genere di mazzo tribale che ha un'altissima sinergia tra le varie carte. Il problema è che se
vengono usati tutori questi rallentano il mazzo.